《反恐精英》的成功说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知龗道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。
事实上记忆世龗界时间到了2005年——06年时,《反恐精英》画面在当时已经算不上最漂亮,可以说几乎没有剧情和音乐,可是它依旧火热,原因只有一个:好玩。乃至于后来的反恐精英OL中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。
毕夏不认为穿越火线不是款好游戏,但他觉得它不可能成为经典。经典,就如同CS,它是一部跨世纪作品,10个春秋,见证了多少玩家的悲欢离合,又有多少玩家为它痴迷,为它疯狂。
两个游戏最本质的差别就在与——公平。只要你在穿越火线的时间长,打的比赛多,不管你技龗术怎么样,你就是神。因为一旦时间长,你的级别就高,枪就好,可以说你就是坚不可摧的。但CS并不一样,每个人都是800块,你想怎么分配完全是根据自己的喜好,也就给了玩家更多的出路,几局下来高手的钱会多,菜鸟的钱会少,枪也各不相同,你有钱没钱,你没有方法在下次开局拿上盘捡别人的枪应战。
所以,玩CS的大部分玩家都是花样百出的方法,每个人有每个人的差异,让玩家的选择更宽广。可穿越火线的选择就大不相同了,你只有用自己那4个背包的枪,捡了别人的好枪下局还没用,有些枪还需你用B去买,完全不适合电子竞技的精神,所以,这也就是穿越火线为龗什么不能成为经典的原因。
穿越火线在现实中是韩国游戏商开发完成的。却上不了他们本国主持的电子竞技大赛WCG,因为它最根本的目的是想赚钱,牟取利益。
毕夏记得,记忆中大家讨论时都说:“今天晚上打CS虐不死你,不信AWP打不过你的M4。”可现实中是:“你穿越火线几级了?怎么这么低?我都N级了,垃圾。”与CS相比,穿越火线完全由技龗术改为了一种虚荣,这种虚荣是极不适合培养团队精神的。
毕夏认为:“穿越火线是工具,CS是精神。”正是这一点,铸就了CS——这个不朽的传奇。电竞的灵魂。
毕夏想要开发CS,正是想要再现那些热衷于CS的玩家们仍和记得的那声响亮的声音:“Go,go,go!”
在记忆中后来也出现了反恐精英OL,但是这个游戏只是延续了CS反恐精英的生命力,却再也无法做到像反恐精英那样全民对战的局面。因为它缺少了CS那种对战的乐趣与精神。
毕夏在大脑中将已经想好龗的理由在会议室里一一作了详细说明,他将CS与如今市面上已有的同类型游戏
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